Shawn Layden, exdirector de PlayStation y una de las figuras m谩s respetadas de la industria del videojuego, ha emitido una dura sentencia contra la actual obsesi贸n por los "Juegos como Servicio" (GaaS). Para Layden, estos productos no son entretenimiento en el sentido tradicional, sino meros "dispositivos de interacci贸n" dise帽ados para la repetici贸n y la monetizaci贸n, comparando la mayor铆a de los intentos con "Overwatch con distintos aspectos".
La visi贸n de Layden pone de manifiesto una tensi贸n creciente en la industria: la que existe entre las experiencias narrativas de un solo jugador (single-player), que definieron gran parte del 茅xito de PlayStation, y la fiebre del oro de los GaaS que persiguen modelos como Fortnite. El exdirectivo advierte que este 煤ltimo es un camino plagado de fracasos y falsas promesas.
La Definici贸n de un Juego Real: Historia, Personaje y Mundo
Durante su intervenci贸n, Shawn Layden fue claro al definir lo que, para 茅l, constituye un "juego" aut茅ntico, una filosof铆a que impuls贸 durante su mandato en Sony. "Para m铆, un juego... significa que necesito tres cosas. Necesito una historia, necesito un personaje y necesito un mundo", afirm贸.
Se帽al贸 como ejemplos cumbres de esta filosof铆a a sagas ic贸nicas de PlayStation como Horizon, God of War y Uncharted, destacando que "tienen los tres todas esas cosas". Esta visi贸n contrasta radicalmente con su percepci贸n del modelo de servicio.
En cambio, define un GaaS de forma mucho m谩s mec谩nica: "necesitas solo una acci贸n repetitiva que la mayor铆a pueda entender, la capacidad de comunicarse en ese mundo con otras personas afines y el deseo [del jugador] por hacerlo una y otra y otra vez".
La Quimera del Dinero: "Overwatch con Distintos Aspectos"
Layden no solo critica la naturaleza de los GaaS, sino tambi茅n la "ilusi贸n de grandeza" que muchos estudios y empresas persiguen al intentar entrar en este espacio. Advierte que el 茅xito masivo es una quimera y que el mercado est谩 peligrosamente saturado.
"La autopista est谩 repleta de personas queriendo jugar a Fortnite, con gente intentando hacer un Overwatch con distintos aspectos", declar贸 Layden en una entrevista con
Esta burbuja especulativa recuerda a otras tendencias de la industria tecnol贸gica donde las expectativas superan la realidad, como se ha visto en el debate sobre
Un Mercado Dominado y la Excepci贸n de Helldivers 2
El an谩lisis de Layden subraya una realidad brutal: el espacio de los GaaS ya est谩 dominado por titanes que llevan a帽os consolidando sus comunidades. Competir contra League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter-Strike o el propio Overwatch 2 no es realista para la mayor铆a de los nuevos contendientes.
Estos juegos han establecido una cuota de mercado y una base de jugadores tan s贸lida que un reci茅n llegado apenas puede aspirar a las sobras. El reciente fen贸meno de Helldivers 2 se presenta como la gran excepci贸n a esta norma.
Su 茅xito explosivo, incluso para la propia Sony, demuestra que es posible triunfar, pero refuerza el argumento de Shawn Layden: es un rayo en una botella, no un plan de negocios replicable.
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La Ir贸nica Estrategia de Sony
Ir贸nicamente, la estrategia actual de Sony, muy distinta a la que defend铆a Layden, parece enfocada en hacerse un hueco en ese mismo espacio saturado. La compa帽铆a tiene m煤ltiples proyectos GaaS en desarrollo, un plan que, seg煤n la visi贸n de su exdirectivo, lleva demasiado tiempo "haciendo agua" antes incluso de zarpar.
Esta estrategia de la industria de videojuegos choca, adem谩s, con una tendencia de jugadores que buscan experiencias m谩s acotadas. Existe un debate creciente sobre c贸mo
Las palabras de Shawn Layden resuenan como una advertencia necesaria en una industria obsesionada con la pr贸xima gran monetizaci贸n, recordando que la base del videojuego siempre fueron la historia, el personaje y el mundo.